Don't care what is written in your history

Slider Recent

Responsive Ads Here
Showing posts with label tutorial. Show all posts
Showing posts with label tutorial. Show all posts

Thursday, September 18, 2014

Membuat game Platform dengan Macromedia Flashplayer

Game ? apakah kalian pernah memainkan sebuah game ?, apakah kalian tak pernah berpikir untuk jadi creatornya ? nah untuk itu kali ini saya akan share bagaimana cara membuat game platform (seperti super mario) menggunakan macromedia flash 8 . . .



nah sebelumnya, apakah kalian sudah tau apa itu game platform, kalau belum cek disini "Apa itu Game Platform"

nah kalau kalian udah baca postingna sebelumnya tentang "Apa itu Flashplayer" yang menjelaskan tentang kegunaan, kelebihan, kekurangan dan bahasa yang digunakan dalam flash, nah sekarang saatnya kita untuk mencoba Membuat Game Platform Menggunakan Flashplayer 8


  Pertama hal yang harus kita lakukan adalah membuat karakter dari game yang bakalan kita bikin

ada beberapa sesi dalam pembuatan
1. Ground dan kamera
2. Membuat karakter beserta animasinya
3. Rintangan, dan titik finish

- Membuat Ground (tempat pijakan)
Buatlah sebuah objek untuk berdiri si karakter yang bkalan nanti kita buat, > lalu convert menjadi Movie Clip > dan beri instance name "ground" (nama terserah )



nah sekarang untuk menambahkan script pada char
Membuat karakter /*dynamic*/

Buatlah sebuah object pada stage, lalu convert objek tersebut menjadi sebuah movie clip /* klik objek lalu tekan F8 untuk mengkonvert, pilih Typenya Movie Clip dan Registration poinnya di tengah*/
dan beri nama karakter /*seperti digambar*/





Jangan lupa memberi nama instance pada movie clip yang kalian buat



nah sekarang untuk menambahkan script pada char, copykan script dibawah ke frame player seperti di gambar

 


//deklarasi platform

t = _root.ground;

//deklarasi player

p = _root.char;

xspeed = 0;

yspeed = 0;

max_yspeed = 10;

walk_speed = 7;

// keadaan saat loncat ya

jumping = true;

// gravitasi & kekuatan loncat

gravity = 2;

jump_power = 20;

//fungsi player dalam frame

char.onEnterFrame = function() {

 //jika ditekan ke kiri

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

xspeed = -walk_speed;

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

xspeed = walk_speed;

}

 //jika ditekan tombol ke atas dan tidak saat loncat 

if ((Key.isDown(Key.UP)) and !jumping) {

yspeed -= jump_power;

jumping = true;

}

 //--------script jatuh seakan2 terkena grafitasi-----------\\ 

 // jika keadaan saat loncat                   

if (jumping) {

yspeed += gravity;

}

 //jika yspeed>max_yspeed 

if (yspeed>max_yspeed) {

yspeed = max_yspeed;

}

 //--------akhir script seakan2 terkena gravitasi-----------------\\ 

 //jika platform dibawah kaki dan tidak saat loncat dan tidak saat naik

if (level_under_my_feet() and !jumping) {

yspeed = 0;

}

 // memerintahkan player untuk melakukan gerakan 

 // ->masukkan nilai-nilai x, y player ke dalam variabel forecast

forecast_x = this._x+xspeed;

forecast_y = this._y+yspeed;

 // mengontrol platform

 //ketika platform menyentuh bagian bawah player lakukan

while (t.hitTest(forecast_x, forecast_y+this._height/2-1, true)) {

forecast_y--;

xspeed = 0;

yspeed = 0;

jumping = false;

}

 //kembalikan nilai forecast ke player agar player begerak sesuai event

this._x = forecast_x;

this._y = forecast_y;

 // hentikan gerakan setelah event terjadi

xspeed = 0;

//agar player langsung jatuh ketika bagian bawah player tidak menyentuh ground

if (t.hitTest(char._x, char._y+char._height/2, true)) {

jumping = false;

} else {

jumping = true;

}

};

setelah menambahkan scrip diatas, maka karakter sudah bisa di gerakan kekanan > kekiri > loncat > dan jatuh kebawah di tarik grafitasi

 - Nah, untuk menambah variasi pada groundnnya,
masuk ke movie clip ground dan gambar dengan tools yang ada di Macromedia Flasplayer seperti digambar

hasil yang barusan dibuat =====>






Untuk sesi membuat Ground, Char, Gravitasi selesai, untuk sesi Kamera, Animasi berjalan, rintangan dll kita lanjutkan dipostingan berikutnnya,

untuk contoh game yang saya bikin bisa didownload disini Game adventure
kritik, saran, dan pertannyaan silahkan koment






Saturday, July 5, 2014

Daftar Isi

Thursday, May 29, 2014

12 Prinsip Dasar Animasi

Baiklah, kali ini saya akan sedikit mengulas tentang 12 Prinsip Dasar Animasi, Kenapa Anda harus mengetahui ini ? karna . . .
12 Prinsip Animasi


Menjadi seorang Animator tidak hanya sekedar membuat gambar bergerak saja, lebih dari itu, setiap gerakan animasi harus dibuat tampak 9nyata. Oleh sebab itu syarat untuk menjadi seorang animator diantaranya dengan menguasai 12 prinsip dasar animasi yaitu :

1. Straight ahead action and pose to pose

Ada dua teknik dalam pembuatan animasi, yaitu Straight ahead action dan pose to pose.
Mungkin anda pernah membuat aniamsi sederhana di sudut buku yang tebal dari mulai halaman awal dan seterusnya sampai halaman akhir sehingga aniamsi sederhana tersebut bisa disaksikan dengan mem-Flip book-nya. Begitulah cara kerja Straight ahead.

Straight ahead adalah teknik membuat animasi secara alngsung mulai dari awal sampai gerakan selesai. Teknik ini dianggap mampu memberikan spontanitas yang ekpresif.
Namun jeleknya tidak bisa mengontrol jumlah frame yang diperlukan untuk membuat sebuah adegan, dan sulit menjaga kontiyuitas gambar.
Pose to pose atau bisa disebut dengan teknik keyframe adalah teknik membuat animasi yang lazim digunakan para animator yang bekerja secara team. Teknik ini akan mempermudah dalam perencanaan gerakan karena sebelumnya dibuat pose atau keyframe terlebih dahulu sebelum dibuat gambar inbetweeennya.
Namun teknik yang paling efektif untuk membuat animasi menurut Richard Williams adalah penggabungan dari kedua metode tersebut .

2. Timing
Seorang aniamtor harus membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan/gerakan yang dibuatnya mampu memberikan kesan yang nyata.
Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
  
3. Secondary Action
Gerakan kedua adalah gerakan yang diberikan untuk memberikan kesan natural pada sebauh gerak benda/karakter. Misalnya aniamsi orang berjalan akan lebih baik jika diberi gerakan tangan berayaun, baju bergerak, rambut yang naik turun dst.

4. Anticipation
“gerakan sebelum gerakan utama”
Jika gerakan utamanya melompat, maka sebelum melompat ada gerakan pendahulunya, yaitu menunduk. Gerakan antisipasi ini berlaku untuk semua adegan.

5. Follow through and overlapping action
“gerakan setelah gerakan”
adalah gerakan yang terjadi setelah adanya sebuah aksi. Proses berhenti pada sebauh karakter tidak lantas menghentikan semua anggota objek.
Misalnya gerakan yang terjadi setelah karakter melompat, maka akan ada gerakan sisa dari daya dorong tubuh.

5. Arcs
Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada gerakan.

6. Squash and Stratch
Elastisitas adalah prinsip yang wajib diberikan untuk memberikan kesan lentur pada objek/karakter meskipun pada dasarnya objek tersebut adalah benda padat. Hal ini diberikan untuk memberikan kesan bobot atau bahkan untuk memberi efek kartun.
  

8. Staging
Penempatan bidang gambar pada frame. Pada dasarnya film adalah media yang dibatasi oleh bingkai dan bersifat dua dimensionl. Untuk itu animator juga wajib memahami teknik ini agar penonton dapat menerima pesan/gambar dengan jelas.
Penempatan karakter/bloking dan posisi kamera juga penting untuk dipelajari oleh animator.


9. Slow in, slow out
Adalah akselerasi gerak. Percepatan dan perlambatan gerak adalah sebuah kejadian yang wajar di bumi ini. Hal ini dikarenakan adanya daya dorong, gravitasi dan bobot dari sebuah benda.
Semua gerakan pada dasarnya memiliki akselerasi.

10. Exaggeration
Dramatisasi adegan. Khusus untuk animasi, animator harus memberikan ini pada setiap adegannya. Semua kejadian wajib dilebih-lebihkan, misalnya kaget, lesu, marah, bicara, dst.
  
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar adalah penting dimiliki oleh animator, sekalipun dia adalah animator 3 dimensi/komputer. Pengetahuan menggambar akan mampu memberikan kekuatan khusus pada saat animator membuat karya animasi. Misalnya kemampuan membaca objek yang bervolume, cahaya, bayangan dan bobot.

12. Appeal
Daya tarik karakter. Menariknya sebuah karakter dalam film animasi tidak lepas dari peran animator, karena setiap adegan yang diperagakan oleh tokoh animasi diciptakan oleh animator.
Kemampuan berakting dari seorang animator sangatlah perlu untuk menghidupkan karakter dan memberikan daya tarik serta kharisma dari karakter animasinya.


Untuk itulah seharusnya animator bisa bisa berakting, paling tidak untuk keperluan animasi yang sedang dibuatnya.

sekian dari 12 Prinsip Dasar Animasi, Cyao

Pengenalan Awal Blender (berbahasa Indonesia)

Woke, kali ini saya akan membahas tentang Pengenalan Dasar Program Blender (berbahasa Indonesia), langsung aja

hal awal yang harus kalian semua ketahui yaitu Animasi, Animasi adalah sebuah gambar (biasa,diam) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi sehingga memberikan effect bergerak dari gambar tersebut, dan si Pembuat Animasi itu disebut dengan "Animator",untuk lebih jelas tentang Animasi dan Sejarahnya Klik Sejarah Animasi dan Perkembangannya, atau untuk lebih mengenal tentang animasi dapat Klik "12 Prinsip Dasar Animasi" yang harus diketahui setiap Animator

 Blender . . . . . 

Blender

Apliaksi ini dikembangkan secara bebas atau open source dari versi yang terbaru sekarang ini adalah versi 2.7 untuk Win 64bit, dan 2.69 untuk Win 32. untuk menginstalnya dapat didownload secara gratis di www.blender.org/download/
Aplikasi ini pada dasarnya untuk membuat objek animasi 3D tetapi sebenarnya masih banyak lagi fitur-
fitur yang lainnya seperti untuk editing video dan masih banyak lagi tinggal anda explorasi saja.

Shortcut pada Belnder

A. Basic
Pengenalan Awal Blender
B. Modelling
Pengenalan Awal Blender

C. Changing Modes

 Pengenalan Awal Blender

D. Fly Mode

Pengenalan Awal Blender

E. Animation


Pengenalan Awal Blender
Shortcut pada Blender

Karna cuman Pengenalan awal jadi cuman segini, dan untuk video tutorialnya 10 Inbox to my gmail accaount I'll give it, and Check my Youtube Chanel at Hendrakid , LOL
 Cyao

Source : ahmadkasdiyudin.blogspot.com


5 Cara Membuat Artwork “Sempurna”



5 Cara Ampuh Membuat Artwork “Sempurna” ini akan membantu kita memahamai beberapa sudut pandang artist tentang kesempurnaan sebuah artwork. Banyak artist yang mengatakan bahwa tidak ada yang namanya gambar yang “sempurna”. Selalu ada bagian dari sebuah gambar yang masih bisa diutak-atik atau di-improvisasi. Artist-artist yang baik selalu mencoba membawa artwork-nya ke level yang semakin dekat dengan sempurna. Ini diakibatkan oleh tidak ada prinsip yang salah atau benar dalam dunia art, semuanya subjektif. Seperti yang dikatakan Artgerm “The Origin of Art is no Style”. Setiap artist memiliki pendapat yang berbeda mana yang bagus dan mana yang kurang. Nah, ada beberapa guideline yang dapat menolong kita membuat artwork semakin dekat dengan “Sempurna”.


1. Titik Fokus

Cara terbaik untuk membuat gambar kita menonjol adalah dengan memastikan penonton melihat apa yang kita ingin mereka lihat. Jadi, salah satu hal yang paling penting adalah membentuk “focus point”. Sebuah gambar dapat memiliki beberapa focus point, jadi penting untuk mengarahkan mata penonton dalam melihat gambar kita.
Arahan yang baik dapat membuat penonton melihat gambar kita lebih lama. “Tonal Value” dalam painting adalah cara penentuan focus point yang paling efektif. Selain itu, elemen seperti batu, pohon, atau mesin-mesin dapat membantu menguatkan focus point. Teknik ini dikenal juga dengan nama “compositing”. Mari kita lihat gambar di bawah sebagai contoh
Di gambar pertama bisa dilihat ada lighting dari atas ke bawah ke arah subjek utama dan hanya menggunakan 1 sumber cahaya (yaitu dari atas). Refleksi cahaya di helem juga membantu untuk menghasilkan focus point.
Focus point ke-2 adalah puntung rokok. Bisa diperhatikan bagaimana cara menonjolkan puntung rokok tersebut dengan pistol. Semua hal diatas membantu penonton melihat gambar dari atas ke bawah.
Titik Focus Object

Contoh kedua adalah bagaimana cara menggunakan kapal untuk membuat arahan ke subjek yang menjadi focus point. Di bagian dada si Golem juga dibuat menjadi bagian yang paling terang. Hal tersebut membuat dada si golem menjadi focus point utama.
0885_Perfect_Paintings 2
2. Subjek dan Cerita yang Menarik
Komposisi memang membantu mengangkat focus point, namun sebuah gambar yang memiliki subjek atau elemen yang menarik dapat juga membuat penonton melihat gambarmu lebih lama lagi. Sebuah gambar yang memiliki cerita akan memiliki poin tambahan, namun kalian harus memberikan penonton ruang untuk mereka berimajinasi apa yang terjadi di gambar kita.
Setiap orang melihat cerita yang berbeda-beda. Pikirkan saja ketika kita menonton sebuah film, otak kita mencoba memahami cerita dari film tersebut. Imajinasi merupakan “valuable tool” yang membuat gambar kita lebih dapat dinikmati. Di bawah ini ada beberapa contoh gambar yang memiliki cerita yang bagus. Seperti yang bisa kita lihat di bawah, setiap gambar membiarkan kita untuk melihat sesuai imajinasi kalian sendiri.
Perfect_Paintings 3
3. Balancing the Painting
Gambar yang baik adalah gambar yang balance/seimbang. Maksudnya adalah ketika gambar tersebut diputar secara horizontal tetap bagus. Kelebihan menggambar secara digital di photoshop adalah ada banyak tool yang dapat digunakan untuk bekerja secara efektif.
Ketika menggambar, cobalah untuk rotate gambarmu secara horizontal (image -> image rotation -> flip canvas horizontal). Pastikan gambarmu tidak berantakan ketika diputar. Apabila terlihat tidak seimbang/balance, focus point dari gambar tersebut telah hilang. Caranya adalah gambar ulang/tweek bagian yang tidak balance. Cobalah untuk membalikkan kembali ke posisi normal untuk melihat apakah sudah balance atau belum. Untuk melihat gambar kalian balance atau tidak, dapat juga diberikan “black and white filter”. Dengan menggunakan black and white filter, kita tidak akan terdistraksi oleh warna, kita akan melihat gambar tersebut dari value-nya.
Perfect_Paintings_sketch 4
4. Depth of Field
Seperti yang disebutkan diatas, bekerja secara digital memiliki banyak keuntungan yaitu membuat kita bekerja secara efisien. Apabila kita ingin membuat gambar menjadi lebih realistis, filter di photoshop bisa menjadi sahabat kita. Pastikan gambar kita memiliki “sense of depth” dahulu merupakan langkah awal untuk menangkap perhatian mata penonton. Hal tersebut tidak harus digambar sangat detail, bahkan kadang-kadang lebih bagus apabila tidak terlalu detail.
sekarang coba kita pikirkan fotografi. Beberapa fotografer suka menambahkan “foreground element” dalam foto mereka. Foreground element ini selalu blur dan lebih gelap value-nya. Ini merupakan cara yang sangat efektif untuk membuat focus point yang kuat, dan meningkatkan depth of field. Dengan melkukan hal tersebut dalam gambarmu, akan menghasilkan efek yang sama. Foreground element tidak perlu sangat detail, cukup siluet simple dengan blur filter (seperti yang ditunjukkan di bawah).
Ketika foreground element meningkatkan depth/jarak, hal yang sama berlaku pada background. Dengan menggambar sesuatu dengan lighting yang normal, lens blur filter atau “gaussian blur” filter cukup meningkatkan sense of depth dengan baik. Dan juga background yang blur akan lebih sedikit tidak membuat distraksi dan membantu menonjolkan focus point lebih baik.
Tips: Menggunakan “Gaussian blur” memiliki efek yang sama seperti “lens blur”, namun tidak sebagus dan se-realistis “lens blur”. “Lens Blur” memakan banyak processing yang melambatkan kinerja komputer, lebih baik digunakan pada gambar yang tidak terlalu besar.
Dalam contoh di bawah ini, kalian dapat melihat background yang blur dan foreground tidak menarik perhatian focus point, bahkan sebaliknya yang terjadi yaitu menguatkan focus point.
Depth of Field
untuk gambar di bawah, baik foreground maupun background tidak blur, tetapi sumber cahaya di background membantu membuat focus point tetap paling menonjol, dan juga foreground yang gelap membantu menguatkan focus point juga.
Perfect_Paintings_uss_nautilus_2_0
5. Menggunakan Filter
Terakhir, setiap artist memiliki cara mereka sendiri untuk sentuhan akhir gambar mereka. Di sini akan dibagikan beberapa tips favorit untuk mengaplikasikan sentuhan akhir dalam gambar.
Ketika sebuah gambar sudah selesai, terapkan beberapa sharpening sebagai penguat detailing. Ada beberapa tipe sharpen di photoshop. “Unsharp mask” lebih banyak disukai karena membuat stroke lebih jelas dan menjaga efek “painting”. “Unsharp mask” bekerja lebih baik untuk stroke-stroke yang minimal dan kurang terlihat. Lens Correction” adalah salah satu filter bagus lainnya. Ia memberikan gambar efek chromatic abberation, yang membuat terlihat lebih photo realistic.
Sedikit efek warna hijau atau merah adalah hasil dari “lens correction” filter. Tidak ada angka pasti untuk seberapa banyak harus menggeser slider RGB-nya, dicoba dan disesuikan saja.
Perfect_Paintings_sketch 6
Kesimpulan
Mengetahui dan menggunakan tools dengan baik adalah hal yang penting untuk membuat artwork yang lebih baik. Butuh banyak trial and error sebelum bisa memahami semuanya. Jadi, pastikan banyak habiskan waktu untuk mencoba semuanya dan latihan. Bekerjalah dengan smart dan manfaatkan tools yang ada secara efektif dan maksimal. Pelajari gambar artist yang lain, terus latihan, dan yang paling penting Have Fun!
(ES)
Sumber: 5 ways to perfect your digital paintings

Trik Dalam Pembuatan Portfolio Concept Art

Trik Dalam Pembuatan Portofolio Concept ArtSuatu ketika, kita melihat – untuk ke sekian kalinya – sebuah artwork digital, dengan gambar pesawat luar angkasa setengah hancur, gambar yang penuh tekstur di sana sini….namun saat melihatnya…tidak ada keinginan untuk menekan tombol “suka” atau “share” artwork ini, bahkan tidak terbersit keinginan untuk membeli artbooknya apabila ada. Ilustrasinya mungkin bagus tapi tidak memberikan sensasi apapun ketika melihatnya, artwork ini terlihat oke namun tidak membuat kita merasa “wow”. Artwork ini hanya akan kita lihat sepintas dan berlalu begitu saja. Bukan karena kita tidak menyukainya, hanya saja artwork ini tidak mampu membuat kita merasakan apapun.
Menyedihkan bukan apabila artwork yang telah kita buat dengan kerja keras, diabaikan begitu saja oleh mereka yang seharusnya memberi apresiasi termasuk calon klien-klien yang potensial buat kita?
Jadi apa yang membuat concept art kita tidak diabaikan oleh mereka?

1. Portfolio Concept Art kita miskin imajinasi.

Mungkin artwork dengan gambar kapal rusak bukanlah sesuatu yang “gw banget”. Atau mungkin cewek super seksi dengan pedang yang besar, Prajurit Elf atau landscape reruntuhan kota setelah peperangan besar. Ide-ide tadi adalah sebuah ide yang klise, dan sebuah ide klise di antara timbunan ide yang sama klisenya sudah pasti akan diabaikan. Atau lebih buruk lagi akan ditertawakan dengan sinis di dunia industri.  Ingat ini:
“Concept Artist is Purveyors of New Ideas – Pemasok ide-ide baru. Mereka adalah pembangun dunia.
Mereka adalah penemu, insinyur, arsitek, tukang kayu, ahli biologi, ahli botani, ahli geologi, ahli antropologi, arkeolog, sejarawan, penata rambut, dan fashionista – kebanyakan dari semua adalah: entertainer
Apa arti seorang concept artist tanpa imajinasi yang liar?
Jika kita ingin membuktikan bahwa kita akan melakukan apapun untuk mencapai mimpi-mimpi dan passion kita, segera hentikan membuat artwork yang klise dan mulailah menuangkan ide – ide baru.
Concept Art = CONCEPT + Art
Apabila terlalu banyak hal yang klise dalam portfolio concept art kita, maka itu belum pantas mendapat sebutan “CONCEPT” Art sama sekali.
Bagaimana menciptakan sebuah ide baru?
Ada banyak hal yang bisa dilakukan untuk menemukan sebuah ide baru yang segar, namun ada beberapa hal yang tidak bisa ditawar:
1. Membaca
Penuhi kepala kita dengan fakta dan fiksi. Maintain dengan asupan mental yang seimbang.
Mengosongkan sejenak pikiran kita kadang memang membuat nyaman, akan tetapi itu tidak akan seefisien apabila kita melakukan riset fakta dan fiksi dengan baik. Jika kita menggabungkan membaca dengan istirahat yang konsisten dan percakapan yang berkualitas kita akan menemukan roda kreativitas kita berputar kencang dan jauh lebih lancar dari sebelumnya.

2. Riset dan studi

“I believe in research. Each movie at Pixar involves research with college professors or taking trips to learn as much as we can about a particular subject matter.”
“You cannot do enough research; believability comes out of what’s real.”
-John Lasseter, Chief Creative Officer, Pixar
Ide kreatif kita akan berkembang signifikan apabila kita mendukungnya dengan riset dan observasi.
Mungkin terdengar sedikit sulit dipercaya, atau mungkin saja kita bisa saja mendapatkan jalan pintas untuk mendapatkan semua itu.  Toh kadangkala ide muncul secara acak, dan kita bisa langsung eksekusi ide kita tanpa harus berlelah-lelah membuat puluhan thumbnail-thumbnail ide kita?
Seringkali cara kerja shortcut/jalan pintas ini menjadi pilihan banyak artist ketika mereka berpikir bahwa arahan dari art director sudah cukup bagi mereka untuk langsung loncat ke proses painting. Namun dari beberapa pengalaman artist yang sering melakukan hal seperti ini mereka menemukan bahwa mereka berada di titik stagnan kreativitas mereka. Apa fakta sebenarnya dibalik kata shortcut-proses-kreativitas?
“Ketika kita memutuskan untuk mengambil jalan pintas dan melompat langsung ke tahap eksekusi, sebenarnya yang kita pangkas adalah proses kreativitas itu sendiri. Ini sangat berbahaya dalam berbagai aspek.”
Ingat teori dasar ilustrasi: Kita menggambar apa yang kita lihat bukan apa yang ada dalam pikiran kita.
Ada 2 hal penting dalam belajar ilustrasi, pertama adalah bagian kecil dan mudah yaitu menguasai pensil untuk membuat goresan di atas kertas dan bagian yang  paling berat adalah belajar untuk mematikan otak dan melatihnya untuk menggunakan indra daripada memori untuk menciptakan apa yang dilihatnya. Ini merupakan aspek penting dari proses penciptaan, dan juga proses pembuatan.
“But John Lasseter’s films take half a decade to make. Brian McDonald is a writer and Jon Schindehette is an ‘illustrator.’ I’m a CONCEPT ARTIST. I AM SPEED!”

3. Jadilah yang terdepan

“You’re not a professional because somebody pays you to draw.”
“Kita tidak menjadi profesional hanya karena seseorang membayar ilustrasi kita”
-Justin Copeland, Story Artist for Marvel & WB, Visual Storytelling Instructor at The Oatley Academy
Banyak “calon artist” hanya menghabiskan waktu mereka untuk menunggu klien atau pekerjaan yang memberikan bayaran untuk ilustrasi mereka. Itulah mengapa internet dipenuhi ilustrasi-ilustrasi bertema sama; mecha dan perempuan seksi memegang pedang.
Di sinilah saatnya kita segera mengambil posisi terdepan
Profesionalisme adalah sebuah keputusan seorang artist untuk sukses yang ditempuh dalam proses yang lama sebelum akhirnya mereka berada di titik pencapaian besar mereka. Seorang concept artist akan menyadari benar bahwa imajinasi liar sangat penting dan tidak ada seorangpun yang mau membayar untuk sesuatu yang biasa saja/klise.

For the true concept artist, imagination is life’s mission.

Sebuah pertanyaan yang sering dilontarkan artist yang ingin menjadi profesional “Apakah yang dilihat studio dalam portfolio mereka?”
Pertanyaan ini menjadi sangat sulit untuk dijawab.
Karena apa yang studio ingin lihat belum tercipta dalam portfolio kita. Untuk saat ini, itulah pekerjaan kita untuk menunjukkannya pada mereka. Jadi benar sekali, Saat kita memiliki pertanyaan tersebut saat itulah kita mendapatkan TUGAS pertama sebagai seorang Concept Artist!
Mungkin kita belum mengerjakan pekerjaan seperti dalam studio-studio besar, tapi TUGAS itu akan tetap kita kerjakan setelah kita berada di tangga kesuksesan kita
Biarkan Imajinasimu liar dan Jadilah Kreatif!


(Sumber: http://chrisoatley.com/concept-art-portfolio-p1/)http://www.carrotacademy.com/apa-yang-membuat-portfolio-concept-art-kita-diabaikan/